原因如下:
永远应该遵循DRY原则(don’t repeat yourself),即便是资产。
编辑器和游戏可能需要指向不同的目录,但是你可以通过符号链接把一个目录指向另外一个目录的位置。(更多信息)
在制作游戏之前,确定你的设计分辨率,定义尺寸应该以它为基准。 这对纹理尺寸同样有效。如果你把纹理缩放到设计分辨率的大小,你就不需要对使用纹理的显示对象单独缩放。(更多信息)
编辑器非常便于配置。properties面板里的所有东西都可以通过改变工作空间下settings/editor_template.json定制化。记得备份你修改过的编辑器模版,因为在更新版本的时候你的模版有可能会被新版本的默认模版覆盖。
解释文本是比较费时的,你应该通过缓存的方式避免多次解释同一个JSON布局数据 UIBuilder.create()方法可支持传入已解释(as3 object)和未解释的数据(JSON string)作为参数。 基于性能考虑,笔者强烈建议传入已解释数据,特别是需要建立多个实例的情况(例如 ListItemRenderer)
创建动态内容有很多种方法,你可以选择对你来说最方便的一种
在UIBuilder.create中使用binder对象可以让程序更简洁,命名更规范。这样你就可以移除所有类似这样获取引用的代码 _exitButton = _sprite.getChildByName(“_exitButton”) as Button;